随着新游戏类型的涌现以及游戏成为主流娱乐形式,整个游戏领域正演变为对玩家投入要求极高的“竞赛”。开发者们倾向于将资源集中于深度打磨游戏以满足特定核心受众,但可能因此忽视了其他玩家群体的体验。一个突出问题是,许多游戏的难度设置范围有限,这可能导致休闲玩家望而却步,而部分硬核玩家也可能觉得挑战不足。
《辐射:新维加斯》的总监Josh Sawyer对当前角色扮演游戏(RPG)入门槛过高表示担忧。他认为,解决之道在于为玩家提供更多样化的难度选择,而不是简化游戏的核心机制。
在最近接受采访时,Sawyer详细阐述了他的观点。他指出,开发者过度追求服务小众核心玩家,实际上是在限制游戏的潜力。他建议,开发者应专注于打造基础扎实的游戏体验,同时提供丰富的内置调节选项,让不同类型的玩家根据自身需求调整游戏,从而吸引更广泛的用户群。
Sawyer坦言,游玩没有深度调节选项的游戏会让人感到沮丧。增加难度选项通常不需要巨大的开发资源投入,而提升游戏体验感不应牺牲叙事深度或其他核心设计元素,这属于开发团队的主动决策,而非必要妥协。
近期发布的游戏也印证了这一问题在业内的普遍性。例如,《天国:拯救2》虽然取得了显著成功,但其硬核拟真的特性让休闲玩家难以适应。同样,《匹诺曹的谎言》因高难度设计受到反馈,开发商随后通过更新增加了更多难度选项,成功吸引了更广泛的非“魂系”游戏爱好者群体。